banner

Nouvelles

Dec 25, 2023

Le Vision Pro d'Apple sera-t-il un succès en matière de design ?

Comme Apple dit que sa nouvelle version "marque le début d'une nouvelle ère pour l'informatique", nous avons demandé aux experts l'importance de cet "ordinateur spatial" portable et la technologie qu'il offre.

Apple a dévoilé l'Apple Vision Pro, son "ordinateur spatial" à réalité mixte sous l'apparence d'un casque ressemblant à un masque de ski, qui devrait être mis en vente début 2024.

Présentée lundi à la conférence mondiale des développeurs d'Apple, la sortie a été annoncée par le PDG d'Apple, Tim Cook, comme marquant "le début d'une nouvelle ère pour l'informatique" - ainsi que l'un des trois jalons de l'histoire de l'entreprise à ce jour.

"Tout comme le Mac nous a fait découvrir l'informatique personnelle et l'iPhone nous a fait découvrir l'informatique mobile, Apple Vision Pro nous a fait découvrir l'informatique spatiale", déclare Cook.

Le développement de la plus grande version d'Apple en une décennie "a nécessité une invention dans presque toutes les facettes du système", selon Mike Rockwell, vice-président d'Apple du groupe de développement technologique.

Dans la forme physique du casque se trouve le nouveau visionOS, le "premier système d'exploitation spatial au monde", où le contenu et les applications peuvent être contrôlés par "les entrées les plus naturelles et intuitives possibles - les yeux, les mains et la voix de l'utilisateur", dit Apple.

Portant le Vision Pro, les utilisateurs se voient présenter une "toile infinie" - agissant de diverses manières comme un cinéma personnel pour regarder des films et des émissions de télévision, permettant une immersion 3D dans un paysage ou offrant aux utilisateurs un espace de travail 3D dans lequel effectuer plusieurs tâches entre les applications et la vie réelle.

La première caméra 3D d'Apple est également incluse. Sur FaceTime, les appelants sont affichés grandeur nature et le porteur Vision Pro sous forme de représentation numérique, avec des mouvements du visage et des mains alimentés par l'apprentissage automatique.

Tout cela est rendu possible par deux "écrans ultra haute résolution" de la taille d'un "timbre-poste" (chacun avec plus de pixels qu'un téléviseur 4K), une puce R1 en silicium à faible latence et le système Spatial Audio, qui adapte le son à l'espace.

Sa portabilité, ses performances et sa mobilité, quant à elles, sont améliorées par l'utilisation de "matériaux les plus avancés possibles", selon Apple.

La "pièce singulière de verre tridimensionnel formé et feuilleté" crée "une surface optique qui agit comme une lentille pour le large éventail de caméras et de capteurs nécessaires pour mélanger le monde physique avec le contenu numérique", explique Apple.

Le cadre en alliage d'aluminium est disponible dans des finitions blanches et argentées familières de style Apple avec des profils incurvés. Son ajustement est adaptable grâce à un système modulaire, et le confort assuré par un joint textile doux autour des yeux et un bandeau matelassé en tricot 3D.

En tant que dispositif portable pour le visage, le produit peut risquer certaines des mêmes réactions négatives que Google Glass ou les écouteurs purificateurs d'air de Dyson, Dyson Zone. Mais bien que plus substantielle que la précédente, une fonctionnalité appelée EyeSight est conçue pour permettre aux utilisateurs de rester "connectés". Lorsque quelqu'un s'approche du porteur Vision Pro - s'il est engagé en mode réalité augmentée (AR) plutôt qu'en mode réalité virtuelle (VR) entièrement immersif - les transparences permettent à l'utilisateur de voir à la fois la personne et le contenu Vision Pro, tandis que ses propres yeux sont affichés sur le verre.

Nicolas Roope, designer de médias industriels et numériques, déclare que même s'il n'est pas sa tasse de thé, "le design correspond exactement à ce que vous attendez d'Apple, et c'est pourquoi il est parfait".

"Suffisamment anodin pour ne pas offenser, propre pour se démarquer des précédents de catégorie plus désordonnés et suffisamment moderne pour encadrer ce qui est essentiellement une avancée spectaculaire en matière de capacité.

"J'imagine que l'équipe de conception aurait aimé perdre un peu de volume ici et là, mais n'oublions pas la quantité d'énergie nécessaire et la capacité de batterie requise pour que ces processeurs fonctionnent au rythme d'un Mickey Mouse 3D."

"Parce que nous sommes dans la bulle de l'IA, il y a beaucoup de pression des pairs pour siffler et cracher quand vous entendez quoi que ce soit concernant la VR, Metaverse", ajoute Roope.

Au-delà d'être stupide, dit-il, il y a "une fatalité dans cette trajectoire vers l'informatique spatiale".

"La question n'est pas de savoir si l'ensemble de la catégorie est viable ou non, c'est plutôt de savoir si ce sera le bon mélange pour vraiment éclairer la demande et surtout, l'utilisation soutenue".

En termes de ce que la technologie représente, Roope ajoute que "la capacité de fonctionner en réalité mixte ou en VR complète change la donne".

"Cela signifie que la portée de la toile s'étend d'un seul pixel superposé à une immersion complète et tout ce qui se trouve entre les deux. Cela donne aux développeurs un espace énorme avec lequel jouer, à la fois visuellement et conceptuellement."

Selon lui, "c'est l'étape nécessaire pour mettre cette technologie sur une base crédible - même s'il reste encore de nombreux obstacles à surmonter dans la poursuite de l'adoption par le grand public".

Là où les concurrents ont chuté, c'est l'hypothèse selon laquelle "l'attrait de l'expérience est suffisant pour attirer les clients", en proposant "des offres exclusives, des moyens de découverte mutilés et limités et un peu de nombrilisme autodestructeur (par exemple Horizonworld)", ajoute-t-il.

La proposition d'Apple, quant à elle, "est plusieurs étapes au-delà de tout ce que nous avons vu dans l'espace, avec plus d'ambition, de vision et d'investissement", dit-il,

David Johnston, technologue principal chez Digital Catapult, l'agence d'innovation britannique pour la technologie numérique avancée, convient que la technologie "signifie une évolution et une amélioration par rapport aux acteurs existants sur le marché AR et VR".

"Le nombre de pixels, plusieurs capteurs et l'utilisation de matériaux de luxe, combinés à la fonctionnalité de l'appareil, signifient qu'Apple s'est appuyé sur des années de recherche sur l'interaction homme-ordinateur, tant dans l'industrie que dans le milieu universitaire".

Il souligne que le produit présente des ressemblances avec d'autres appareils : "Par exemple, Magic's Leap se positionne comme un appareil de divertissement et de connexion sociale, tandis que Meta's Quest Pro s'est imposé comme un appareil autonome haut de gamme". Il dit qu'Apple les a dépassés et "semble avoir ouvert la voie" à l'avenir de la catégorie de produits.

Roope, quant à lui, n'est pas le premier à réagir au prix élevé de 3499 $ actuellement attaché au produit. Sur la question de savoir si un public s'engagera, il ne sait pas si ce sera la Vision Pro, "la Vision plus abordable qui n'est probablement pas loin derrière, ou la Vision 2, 3, 4 ou 5 que nous verrons dans les années à venir", dit-il.

"La chose la plus importante pour moi", ajoute Roope, est l'écosystème qui accompagne le produit.

"Ils ont fait la démonstration d'une tonne de cas d'utilisation éblouissants hier, mais j'ai le fort sentiment que les applications qui tuent n'ont pas encore été créées (à part les jeux). Et ce que nous savons du passé, c'est que les plates-formes engendrent rarement elles-mêmes les applications déterminantes de chaque génération."

L'écosystème fonctionne pour les deux utilisateurs "pour naviguer en toute sécurité, découvrir des applications, effectuer des transactions et profiter du contenu", tandis que pour les développeurs, ils "ont accès à un marché équitable et à un environnement de publication logique et basé sur des normes", dit-il.

Il ajoute que les succès de l'iPod et de l'iPhone ne reposaient pas uniquement sur l'aspect esthétique ou le "facteur de forme" : "Ils étaient tous deux des exemples de la façon dont la création d'un environnement vraiment élégant et robuste pour les créateurs et les consommateurs est la formule gagnante pour stimuler l'adoption de nouveaux phénomènes".

À l'instar des concepteurs d'"applications phares telles qu'Instagram, Airbnb, YouTube, Pinterest, etc. qui ont défini le paysage de l'Internet mobile, les concepteurs seront aussi essentiels pour intégrer cette nouvelle technologie que le matériel, les tuyaux et les plateformes".

Johnston ajoute que la valeur du produit pour les concepteurs "n'est pas encore entièrement déterminée, mais il y a sans aucun doute un potentiel". "La disponibilité d'un espace de travail spacieux et privé pour travailler avec des applications traditionnelles pourrait également être attrayante pour les concepteurs", ajoute-t-il.

S'il décrit l'utilisation par Apple du "regard oculaire et des gestes simples de la main" comme un "pari audacieux qui sera probablement payant" pour le produit lui-même, il ajoute que pour les concepteurs, "de nouvelles modalités telles que le regard, le toucher et la parole ouvrent des possibilités de conception, de création et d'interaction innovantes" et de nouveaux cas d'utilisation dans les industries créatives.

PARTAGER